1. Введение: участники и темаУчастники круглого стола:
- Юрий Ямщиков (модератор) — руководитель студии Pro Game Design, автор более 25 проектов («Стальная арена», «Фототур», «Космонавты», «Гранд-Базар» и др.)
- Иван Лашин — руководитель студии Open Border Studio, девелопер «Акватики», «Первого контакта», бывший девелопер «Космодром Games»
- Андрей Колупаев — автор «Чёрной книги», «Изнанки», «Frozen Frontiers» (первый отечественный heavy евро-гейм)
- Герман Тихомиров — самый опытный разработчик из присутствующих (более 30 игр с 2005–2006 года), автор «Терминатора», «Shadowgate», «Одержимости», «Gravity Falls»
- Олег Мелешин — самый молодой из профессиональных разработчиков, соавтор «Фототура» и «Морской меры», ведущий разработку евроигр для западного рынка
Проблема: начинающие авторы раз за разом пишут «А я хочу стать профессиональным разработчиком, жить на это, подскажите, что делать». Модератору надоело отвечать каждому в личку, поэтому он собрал коллег, чтобы дать объёмную картину.
Вывод: профессиональная разработка — это не про «однажды проснулся и решил». Это долгий путь, и о нём стоит говорить честно.
2. Шаг 1 — играть в современные хорошие игрыПервый и обязательный шаг: нужно играть в современные настольные игры. Много. Хорошо. Год — минимум.
Что значит «современные»: примерно последние 10 лет. Индустрия взорвалась: с 20 тысяч игр всего до 40 тысяч наименований в год (с учётом дополнений). BoardGameGeek растёт огромными темпами.
Где искать: BoardGameGeek (топ-1000), «Тесера» (чуть менее релевантно, но тоже работает). Ориентируйтесь на рейтинг — чем больше оценок, тем больше коммерческий успех.
Важно: играйте не только те игры, которые вам нравятся. Играйте в разные жанры. Это уже элемент работы, к нему надо привыкать.
Вывод: без погружения в современную игровую культуру нечего делать в профессиональной разработке.
3. Шаг 2 — изучать теориюРусскоязычные источники: лекции Граникона на YouTube (все участники, кроме Олега, их читали). Рекомендуемая последовательность:
- Начать с лекций Юрия Ямщикова начального уровня (например, «Путь игры от идеи до издания»)
- Затем переходить к лекциям Андрея Столярова (более глубокий анализ, аналогов на русском нет)
Англоязычные источники: литературы гораздо больше. Также полезна родственная область — цифровой геймдев (сообщество инди-разработчиков, там информация хорошо структурирована).
Как смотреть лекции (совет Андрея Колупаева):Их имеет смысл слушать все подряд в виде подкастов (визуальная составляющая не так важна). Пока вы погружаетесь в индустрию, вы впитываете информацию. Потом вы вспоминаете: «Ага, я слышал об этом в той лекции» — и возвращаетесь точечно.
Планы на будущее: участники планируют системную книгу по геймдизайну на русском (материал есть, издатель и редактор есть). Но это не через месяц и не через два.
Альтернативный путь (от Германа Тихомирова):Можно не играть год и не изучать теорию. А можно 12 лет делать прототипы, показывать их издателям, получать отказы, смотреть те игры, на которые ссылаются издатели, и так по спирали. Этот путь весёлый и интересный — вы сделаете 20–30 прототипов в год, познакомитесь со всеми издателями. Просто он дольше.
Вывод: теория ускоряет путь. Но можно и без неё — просто это займёт 12 лет вместо одного-двух.
4. Шаг 3 — делать игры (и проверять, нравится ли процесс)Главный тест: если вам не нравится процесс разработки — прототипирование, тестирование, переделка, снова тестирование — не надо этим заниматься. Потому что это долгий путь, который потребует сил, времени и нервов.
Разработка настольных игр — не самая доходная область. КПД и маржа невысокие. Если ваше самое главное удовольствие в жизни — придумывать игры, тогда да. Если вы выбираете между настолками и чем-то ещё — задумайтесь.
Мало любить настольные игры. Надо любить придумывать настольные игры. Многие останавливаются на «просто играть» — и это мудро.
О разнице между «придумать» и «сделать» (от Ивана Лашина):Придумывать игры весело. В голове всё идеально. А вот прототипировать, печатать, нарезать, готовиться к встречам, считать баланс, получать фидбэк, переделывать много раз — это сложнее, дольше. Вас должно это не смущать. Если от этого боль и скука — это не для вас. Большая часть работы заключается не в придумке, а в долгом кропотливом тестировании и переработке.
О профессиональном авторе (Юрий Ямщиков):Профессиональный автор — это тот, для кого разработка является основным доходом. Если вы хотите просто издать одну-две игры с блестящей идеей — в целом можно, но советы всё равно помогут быстрее. А для профессионала это обязательные условия.
Вывод: прежде чем идти в профессию, проверьте — вам нравится не только «придумал», но и «переделал 50 раз»?
5. Статистика (пугающая, но честная)Из ста игр, которые присылают издателям на почту, издаётся примерно одна. (У издателей от 0 до 3% — в среднем 1%.)
На Граниконе рейты выше: 10–20%. Каждая пятая-десятая игра издаётся. Но всё равно большая часть игр, которые привозят, не издаются.
Из тех, которые издаются, большая часть — игры опытных разработчиков. Начинающему автору с первой игрой очень сложно.
Почему: не только потому, что его не знают, а потому что он ещё не умеет «докручивать» игру. Опытный разработчик видит проблемы, которые новичок пропускает.
Вывод: шансы низкие. Но они не нулевые, и на Граниконе они выше, чем в среднем по отрасли.
6. Среда — ячейки, гильдия, конвентыПочему нужна среда: очень сложно быть профессионалом, когда у тебя нет среды. Нужны тестеры, нужен фидбэк от других людей, нужны издатели, нужно посещать конвенты.
Что даёт среда:- Микродедлайны («послезавтра встреча, надо доделать прототип»)
- Общение («зарядился атмосферой и придумал решение»)
- Профессиональная обратная связь (без неё расти гораздо медленнее)
- Дружба (участники — не только коллеги, но и друзья)
Как создать ячейку (если в вашем городе нет):Вам нужен буквально один-два единомышленника, готовых встречаться раз в неделю или раз в две недели. Место: кафе, антикафе, библиотека (им нужны показатели, они будут рады), клуб настольных игр (можно договориться на бесплатных условиях).
Пример Петербургской ячейки: начиналась с трёх человек, которые стали регулярно встречаться. Сейчас в чате больше 80 человек, на встречи приходят 10–20 человек.
Пример Ильи Столярова (Новосибирск): Илья пришёл в ячейку как тестер, потом стал давать фидбэк, потом его заметили, и в итоге он стал профессиональным девелопером. Большая часть его дохода сейчас — от девелопмента чужих игр.
Вывод: среда — это не «приятный бонус», а необходимость. Без неё стать профессионалом почти невозможно.
7. Необходимые знания и навыкиЧто нужно знать (по мнению Юрия Ямщикова):- Азы комбинаторики и вероятностей. Если вы не понимаете, что при броске двух кубиков 7 выпадает в 6 раз чаще, чем 2, — вам будет сложно. Карты, кубики, мешочки с жетонами работают по-разному.
- Базовые основы теории игр. Про выбор рационального игрока. Лекция Алексея Саватеева (популяризатора математики) — очень советуют.
- Психология игрока (loss aversion, что даёт фан).
- Основы статистики (матожидание).
- Любые знания о мире (физика, химия, биология, история). Игры делаются про что-то, и чем больше вы знаете, тем интереснее модель.
Что нужно уметь (hard skills):- Работать с таблицами (Excel, Google Таблицы)
- Делать Google-формы для сбора обратной связи
- Вести чат тестировщиков
- Привлекать людей на тесты
- Рассказывать издателю
- Понимать UI/UX на карточках (лекция Надежды Пинкрат «Функциональный дизайн»)
Особое мнение (Герман Тихомиров) — про правила:Правила можно и не писать. Можно делать видеоправила. Написание хороших правил — это отдельная работа отдельного человека (технический писатель). Это как писать инструкцию к стиральной машине — это не значит делать стиральную машину.
Но если вы начинающий автор, правила придётся писать вам.Как научиться: читать правила других игр, анализировать, что нравится, что нет. Есть статья и лекция Германа Тихомирова по написанию правил.
Вывод: знаний много, навыков много. Осваивать придётся всё, но не обязательно быть экспертом во всём с первого дня.
8. Как влиться в тусовку (практические шаги)Путь 1 — стать тестером (самый прямой):- Система тестирования Pro Game Design (сообщество ВКонтакте)
- Система тестирования Open Border Studio (бывшая Camarados Development)
- Онлайн-ячейка Грани
Если тестировщик начинает давать хорошую обратную связь, его замечают. Юрий Ямщиков: «С теми, кто даёт хороший фидбэк, я постепенно начинаю взаимодействовать профессионально». Так были найдены люди, которые помогают готовить лекции, писать правила, делать прототипы в TTS.
Путь 2 — иметь полезные смежные навыки:Нужны редакторы, дизайнеры, художники, технические писатели, люди, умеющие программировать моды для TTS. Пример: Сергей Трипонов пришёл тестером, начал помогать с модами для TTS — его отблагодарили.
Путь 3 — быть активным участником ячейки:Пример Валерия: он вращался вокруг, активно участвовал в ячейке, имел схожие навыки — его взяли на должность редактора.
Путь 4 (самый надёжный, но долгий) — просто долго быть в тусовке:Иван Лашин: «Если вы активный тестер и у вас есть свои прототипы, мы скорее всего не откажемся посмотреть. И если вы нам помогали, мы в первую очередь будем выбирать среди тех, кого знаем».
Вывод: путь в профессию лежит через сообщество. Тестирование — самый простой вход.
10. Профессиональная разработка как бизнес (о деньгах и реалиях)Профессионалы нужны (Юрий Ямщиков):Сейчас опытные разработчики загружены. Если придут новые заказчики, будет тяжело. Юрий заинтересован в появлении новых профессионалов — поэтому читает лекции и делится информацией. Это корыстный интерес: ему нужны кадры.
Мы не конкуренты друг другу (общий тезис):Мы конкурируем с топовыми западными авторами, у которых среда появилась гораздо раньше, больше конвентов, отлажены механизмы. Среда, которую мы создаём — помогаем друг другу, даём обратную связь — это полезно нам всем. Наши издатели общаются не только с нами, но и с западными авторами.
Сложные игры стали возможны благодаря нам (Герман Тихомиров):Пока не было опытных разработчиков, сложные игры делать было нельзя — некому доделывать. Был классный концепт, а доделать некому. Плюс издатели боялись: непонятно, купит ли кто-нибудь.
«Смартфон» (Германа) открыл дорогу — издатели поняли, что на сложные игры есть спрос. Сейчас издателям стало легче соглашаться, потому что они видят, что это продаётся, и могут продавать на Запад.
Разработка сложной игры «под ключ» (только разработка правил, без производства) может стоить около 3 миллионов рублей. Это окупается только на мировом рынке.
О доходах (честно):- У Юрия Ямщикова полтора года назад разброс между хорошим и плохим месяцем был в 5 раз. Среднее по больнице не считается («один ест мясо, другой капусту, в среднем они едят голубцы»).
- На одной игре не заработаешь. Если это не супер-мегахит, который продаётся по всему миру — автор умрёт с голоду.
- Даже топовые авторы: им вовремя повезло. Не факт, что повторяя их путь, вы получите тот же результат — у вас не будет того везения.