1. Введение: кто я и для кого эта лекцияСпикер: Андрей Колупаев — ведущий разработчик Open Border Studio (издательство «Мир Хобби»), автор игр «Чёрная книга» и «Изнанка».
Важное замечание: лектор — самоучка и практик, систематизирует опыт своими терминами, которые могут отличаться от академических.
Целевая аудитория: авторы, задумавшиеся о создании нарративной игры, и сотрудники издательств.
Цель лекции: показать, что нарратив — это не просто текст, вставленный в игру, а история, которая складывается в голове игрока во время партии.
2. Что такое нарратив (спорное определение)Распространённое заблуждение: нарратив = красивый текст в игре.
Точка зрения лектора: нарратив — это история, которая рождается в голове игрока во время партии. Даже обсуждение шахматной партии («а если бы я тогда сходил конём…») — это нарратив.
Пример: игроки после партии вспоминают ключевые моменты — значит, нарратив сработал.
Вывод: нарратив — это не то, что вы написали, а то, что запомнил и пережил игрок.
3. Основа нарратива — авторский мирТезис: нельзя делать нарративную игру без проработанного мира (или не создав его в процессе).
Три признака хорошего авторского мира:
Признак 1 — характерность:- Мир имеет одну-две яркие особенности, которые отличают его от всех остальных
- Описывается буквально несколькими словами («кольцо» во «Властелине колец», «планета Дюна и спайс», «изнанка»)
- Если мир описывается большим абзацем — он, скорее всего, не уникален
Признак 2 — открытость:- Мир должен давать возможность для развития и изменения
- У мира есть прошлое, настоящее и будущее
- Из любой временной точки можно сделать игру или дополнение
Признак 3 — непротиворечивость:- Если в мире есть техника и магия, они должны коррелировать и взаимодействовать
- Нужна внутренняя система («круговорот магии и техники в природе»)
Пример из «Чёрной книги»:- Основной закон мира: за всем стоит нечистая сила
- Ключевой персонаж: знаток — на границе между мирами
- Открытость: мифология коми, история Урала, народные представления
Вывод: без мира не будет нарратива. Мир — это фундамент.
4. Эмоция — сердце нарративаНарратив складывается в первую очередь из эмоций. Игрок запоминает то, что вызвало отклик.
Три составляющие нарративной игры (по лектору):
Эффект присутствия:- Игрок должен ощущать себя внутри происходящего
Субъективная важность происходящего:- Игрок должен верить, что его действия что-то меняют
Авторская идея:- Игра должна передавать некий смысл, с которым игрок может согласиться как со «своим»
- Унисон: «Я об этом же только что думал!»
Вывод: нарратив начинается с эмоции, а не с текста.
5. Эффект присутствия. Часть 1: персонажЧтобы создать эффект присутствия, нужен персонаж, с которым игрок может себя ассоциировать.
Два типа конфликта персонажа:
Внешний конфликт:- Среда заставляет персонажа действовать вопреки желаниям
- В «Чёрной книге»: постоянные проблемы в уезде (пришлые колдуны, призраки, летающие лошади)
Внутренний конфликт:- Борьба между «хочу», «могу» и «должен»
- В «Чёрной книге»: знатки черпают силу у бесов — чем больше используют, тем ближе к проклятию
Три признака работающего конфликта:
- Логичность: конфликт не может быть про выбор хлеба в магазине
- Историчность: у конфликта есть начало и предполагаемый конец (игроки понимают, откуда пришло зло и чем может кончиться)
- Трудный путь: конфликт не решается легко (пример из «Изнанки» — персонаж хочет уничтожить сам мир, в котором живёт)
Почему персонаж важнее мира:- Можно придумать горы, реки и озёра, но если игрок не сопереживает персонажу — он не запомнит игру
- «Туристическая поездка»: даже если персонаж погибнет, вы не вспомните, в какой горе это случилось
Вывод: персонаж с внутренним и внешним конфликтом — главный инструмент эффекта присутствия.
6. Эффект присутствия. Часть 2: сущностный выборСущностный выбор — это то, что заставляет игрока поверить в значимость своих решений.
Три признака сущностного выбора:
Влияет на способ прохождения игры:- «Пойдёшь налево — коня потеряешь, направо — женишься, прямо — убьют»
Меняет состояние игры:- После выбора на поле появляется новый компонент или меняется правило
Имеет последствия в будущем:- Пример из «Робинзона Крузо»: поранился — не залечил — через время нога загноилась
Вывод: выбор должен быть не иллюзорным, а реально менять игру сейчас и потом.
7. Эффект присутствия. Часть 3: меняющийся мирДействия игрока должны приводить к изменениям игровых условий.
Плохой пример: «Внезапно прилетел дракон и всё сжёг».
Хороший пример: «Я женился, завёл детей, прошло 30 лет, и дети пошли воевать с драконом. Раньше было 10 городов, а теперь 3».
Пример из «Пандемии»:- Построили лабораторию → теперь можно быстрее перемещаться
- Вылечили вирус → он уходит с карты
- Сделали лекарство → легче лечить
Важное предупреждение: нельзя постоянно бомбить игрока крупными событиями — он перестанет воспринимать их ценность.
Вывод: мир должен откликаться на действия игрока, но с чувством меры.
8. Субъективная важность происходящегоМало придумать хорошего персонажа — нужно, чтобы он попал в целевую аудиторию.
Примеры попадания в аудиторию:- «Эйла»: героиня-девочка, выборы понятны ребёнку (играл с дочерью — она принимала решения, лектор «обслуживал» механику)
- «Heroes of Might & Magic»: мальчиковая игра — полководец, фракция, армия, артефакты
Универсальный приём — угроза жизни и смерти:- «Unmatched»: дуэль до смерти — либо я умру, либо противник
- «Ужас Аркхэма»: можно умереть, сойти с ума или допустить катастрофу для человечества
Почему это работает: выживание — базовая потребность человека.
Дополнительный драйвер — любопытство:- Как кошка, мы хотим заглянуть в коробку с подарком
- Эксплуатируется в «Спящих богах»: «прочитаю ещё один параграф, а вдруг там интереснее?»
Вывод: игрок должен чувствовать, что происходящее важно лично для него — через идентификацию, угрозу смерти или чистое любопытство.
9. Структуры нарративных игр (как организовать сценарий)Линейная структура:- Пункт А → событие → пункт Б → событие → пункт В (аркада с кат-сценами)
- Ничего не меняется
Дерево выборов:- Развилка: выбрал А — уже не попадёшь ни в Б, ни в В
- Нужно прописывать каждый путь
Модульная система (самая популярная сейчас):- На поле лежат жетоны с локациями или событиями
- Игрок сам выбирает, к какому жетону пойти
- За жетоном может скрываться любая структура (линейная, дерево и т.д.)
- Создаёт ощущение открытого выбора
Система достижений и система репутации:- Достижения: есть предмет → одно действие, нет → другое («есть фонарик — увидел монстра, нет — монстр съел»)
- Репутация: от отношения к фракции зависят доступные действия
Вывод: структура — это начало работы над сценарием. Не начинайте без неё.
10. Проблемы структурОтсутствие структуры на старте:- Начали писать первый параграф, потом выясняется, что в параграфе 15 нужно знать, есть у игрока конь или жена, но это зависит от выбора в параграфе 3
- Выходит путаница и спойлеры
Неверный выбор структуры:- Гигантское количество фракций и условий
- Игрок вместо драки вычисляет: «гоблин +1, охотник +1, хаос –3, итог –1, значит, дерусь»
- Пока всё посчитал — забыл, зачем вообще начал
Несоответствие структуры миру:- Мир про бабочек, лёгкий и открытый, а структура жёсткая
- Ребёнок: «Хочу пойти в гору!»
- Игра: «Нельзя, сначала найди дорогу»
- Если это не объяснено логично — игрок выпадает
Однообразие:- Пошли в гору — тролль, на дорогу — гоблин, в болото — русалка
- Везде драка, везде золото, в таверне купил большой меч, потом очень большой, потом огромный
Хаос (постоянные изменения правил):- Перед каждым монстром — две страницы новых правил
- Пока читаешь — все ушли в телефоны
Вывод: структура должна соответствовать миру, быть удобной для игрока и не превращаться в бесконечный подсчёт модификаторов.
11. Типы выборов в нарративных играхОткрытый выбор:- Модульное поле с жетонами — игра не говорит, что делать, игрок решает сам
- Нужно создать иллюзию бесконечного количества выборов (на самом деле их просто много, и средний игрок не может оценить все)
- Пример: детектив — с каким свидетелем поговорить
Выбор с условиями:- Параграф: «Если у тебя есть апельсин — съешь, если нет — укради»
Кодовый выбор (головоломки):- Игрок должен догадаться или решить задачу, чтобы выбрать правильный параграф
- Пример: «посмотреть — параграф 110, взять — 210, атаковать — 510»
- Хорошо работает в играх-наследиях (пример: «Поколение»)
Вывод: разные типы выборов создают разное ощущение свободы — от полного открытого мира до жёсткой головоломки.
12. Проблемы, связанные с выборомТупик:- Игроки не понимают, что от них требует игра
- В «Изнанке» на тестах: физически не хватало жетонов, чтобы сделать осознанный выбор
Линейность:- Выборы есть, но они настолько очевидны, что автор ведёт игрока за руку
- Пример: «спасёшь тонущего мальчика или пройдёшь мимо?»
Хаос (отсутствие ощущения связи выбора и результата):- Что бы ты ни выбрал — происходит что-то настолько неожиданное, что ты не видишь связи
- Пример (утрированный): «хочу поесть, пришёл в таверну, а там дракон. Убил дракона — он оказался мышью. Стал говорить с мышью — она не говорит»
Вывод: выбор должен быть понятным, неочевидным, но логичным и ощутимо влияющим на игру.
13. Работа с текстом (то, что обычно называют нарративом)Терминология:- Игрок не должен замечать механику — он должен видеть драку, а не вытаскивание жетонов
- Названия должны быть понятными и единообразными (если жетон назвали «мечом», то другой жетон не назовут «ярлыком» — игрок может не знать этого слова)
Сюжет:- Завязка → кульминация → развязка
- Если в сюжете несколько кульминаций — скорее всего, что-то не так
Персонажи:- Должны отличаться друг от друга не только интересами, но и речью
- Кто-то говорит как Йода, кто-то через слово вставляет «мяу»
Стиль:- Текст должен быть выдержан в едином стиле
- Нельзя: «Глубокой чёрной ночью пешеход шёл через улицу» и следом «шкет перешёл дорогу»
Отсылки и работа с ожиданиями:- Если мир известен (например, русская мифология XIX века), текст должен соответствовать ожиданиям
- Отсылки к другим произведениям создают эмоциональный отклик за счёт узнавания («А это что — Гэндальф?»)
Вывод: текст — не главное, но без него тоже не обойтись. Он должен быть единым по стилю, с понятной терминологией и живыми персонажами.
14. Компоненты и визуальный стильВизуальный стиль должен совпадать с миром:- «Изнанка» (юмористическая, персонаж не может умереть) — яркая, пёстрая
- «Чёрная книга» (можно умереть на первом ходу) — серое, белое, мрачное
Иконографика:- Меч = драться, щит = защищаться
- Если горн = «время обеда, протрубили» — игрок не поймёт
Картография:- Пример: дорожки на карте «Чёрной книги» сначала были нарисованы одинаковыми чёрточками — не работало
- Переделали: каждая чёрточка разная, как будто от руки на карте — заработало
Тактильность (миниатюры):- Гигантский Ктулху: сразу понятно, что выиграть нереально — а если победил, ощущаешь победу
- Маленький щуплый маг: один чих — и он отъедет
- Массивный варвар: буду резать, бить и кромсать
Электронное приложение:- Позволяет дешёво и эффективно «запихнуть» сложные механики проверок
- Пример: «Особняки безумия» — приложение обрабатывает все условия и выдаёт нужный текст
Вывод: компоненты и визуал работают не хуже текста — они создают ожидания и эмоции ещё до того, как игрок прочитал первый параграф.