1. Введение: почему лекция про инструменты, а не про дизайнСпикер: Денис Варшавский — автор нескольких изданных игр («Корни», «Горникон»), призёр конкурсов, постоянный участник ГраниКона (в этом году привёз шесть проектов).
Проблема: новичкам на вопрос «какие инструменты использовать для прототипа?» чаще всего советуют Google Презентации или PowerPoint.
Почему это проблема: презентации — это инструменты для презентаций, а не для прототипирования настольных игр. Специализированные инструменты существуют, но о них говорят редко.
Цель лекции: рассказать о специализированных инструментах, которые позволяют быстро создавать прототипы, легко вносить правки и экспортировать материалы для печати и в Tabletop Simulator.
2. Зачем вообще нужны правильные инструментыТри главные задачи при создании прототипа:
- Быстро сделать первый прототип — придумали гениальную игру, нужно как можно быстрее её протестировать
- Легко вносить правки — идеальная игра с первого раза не получается почти ни у кого. Правки неизбежны, и инструмент не должен превращать их в ад
- Современный инструмент должен позволять не только подготовить печатные материалы, но и без лишних усилий перенести игру в Tabletop Simulator (или на другой электронный стол)
Важное уточнение: если вы точно знаете, как сделать прототип в Google Презентациях — делайте в них. Для первого теста годится любой инструмент, в котором вы уверены. Но в долгосрочной перспективе стоит освоить специализированные инструменты.
Вывод: правильный инструмент экономит не минуты — он экономит дни и недели правок.
3. Два фаворита на рынке в 2026 годуDextrose — веб-приложение (распространяется по подписке)
Tabletop Creator— десктопное приложение (распространяется через Steam)
Почему именно они, а не Фотошоп, Индизайн или презентации? Потому что они созданы специально для настольных игр и имеют три ключевые возможности: шаблоны, переменные и отделение данных от визуализации.
Вывод: Фотошоп и презентации — это костыли. Dextrose и Tabletop Creator — это настоящие инструменты.
4. Ключевая возможность 1 — шаблоныЧто такое шаблон: у вас есть много карт (или других компонентов) с одинаковой структурой — например, название сверху, иллюстрация посередине, текст снизу, иконки по углам.
Как работают шаблоны: вы создаёте один шаблон, задаёте расположение всех элементов. Все карты этого типа автоматически используют этот шаблон.
Главный выигрыш: вы решили, что иконку нужно подвинуть или убрать. Вы меняете шаблон один раз — и все карты меняются автоматически.
В презентациях или Фотошопе вам пришлось бы двигать элементы на каждой карте отдельно. 20 карт — 20 правок. 100 карт — 100 правок.
Вывод: шаблоны превращают массовые правки из ада в одно движение.
5. Ключевая возможность 2 — переменныеЧто это: вы кладёте в переменную какое-то значение (например, иконку «огонь» или «скрипичный ключ») и используете во всех картах не конкретный символ, а эту переменную.
Типовой сценарий: у вас 20 карт с иконкой огня. Вы протестировали игру и поняли, что сеттинг «фэнтези» не работает — нужно перейти на музыку. Вы меняете значение переменной с «огонь» на «скрипичный ключ» — и все 20 карт обновляются автоматически.
В презентациях вам пришлось бы менять иконку на каждой карте руками.
Вывод: переменные позволяют менять «словарь» игры в одном месте, а не на каждом компоненте.
6. Ключевая возможность 3 — отделение данных от визуализацииЭто самая мощная функция для серьёзной работы.
Как это работает:
- Вы делаете таблицу в Google Таблицах или Excel
- Пишете в ней все данные ваших карт: название, сила, урон, тип, текст способности — всё, что нужно
- Импортируете эту таблицу в Dextrose или Tabletop Creator
- Приложение автоматически создаёт все карты с подставленными данными
Главные преимущества:- Балансировка: вы правите числа в таблице → импортируете заново → все карты обновлены
- Командная работа: несколько человек могут редактировать таблицу одновременно
- Нужно добавить 10 новых карт? Добавили строки в таблицу — импортировали — получили
Вывод: вы работаете с данными там, где с ними удобно работать — в таблицах. А визуализация подтягивается автоматически.
7. Что ещё умеют специализированные инструменты (подготовка к печати и экспорт)После того как прототип свёрстан, его нужно напечатать. Инструменты помогают и с этим.
Основные возможности подготовки к печати:- Формирование PDF-файлов в пару кликов
- Настройка DPI (300 — минимум для качественной печати)
- Выбор цветовых профилей (для типографий, в платных версиях)
- Линии реза — чтобы удобно резать ножницами или сабельным резаком
- Фильтр экспорта — напечатать только те карты, которые вы меняли за последние сутки (Tabletop Creator)
Интересная фича — складной режим (только Tabletop Creator):- Печатает лицевую сторону и рубашку рядом
- Вы складываете лист пополам и склеиваете — карта готова
- Удобно, если двухсторонняя печать недоступна или карт много
Экспорт на электронные столы:- Оба инструмента имеют прямой импорт в Tabletop Simulator (объектами целиком, а не просто картинками)
Вывод: инструмент не должен бросать вас на этапе «а теперь напечатай это всё». Он должен сам подготовить печатные файлы.
8. Уникальные фичи: конструктор полей (Dextrose) и генератор изображений (Tabletop Creator)У каждого из двух фаворитов есть своя уникальная особенность, которой нет у конкурента.
У Dextrose — конструктор полей:- Позволяет создавать поля из гексов или клеток
- Настройка количества ячеек, размеров, цветов, рамок
- Можно задать разные цвета и текст для отдельных клеток
- Лектор собрал работающее поле за 10 минут, не зная инструмента заранее
В Tabletop Creator выделенного конструктора полей нет — поле создаётся как «большая карта», и его придётся размечать вручную.
У Tabletop Creator — встроенная генерация изображений через нейросети:- Доступны модели Gemini 2.5 и DALL-E 3
- Интерфейс прямо внутри редактора: выбрали панель с изображением → нажали «сгенерировать»
- Можно задавать стиль, редактировать уже созданные изображения
- Лимит: около 20–25 генераций новых изображений (примерно столько же на редактирование)
Этого лимита хватает на игру с несколькими десятками иллюстраций (не сотнями).
Вывод: выбирайте инструмент в зависимости от задачи — поля вам нужны или генерация иллюстраций «из коробки».
9. Сравнение: Dextrose и Tabletop CreatorФункционально — оба инструмента равнозначны или почти равнозначны. Выбор часто сводится к вкусу и формату работы.
Интеграция с Google Таблицами — чуть лучше у Dextrose:- Один клик для синхронизации всех привязанных таблиц
- В Tabletop Creator появилась недавно, работает, но чуть менее удобно
Подготовка к печати — чуть лучше у Tabletop Creator:- Больше настроек (складной режим, шаблоны имён файлов, фильтр по дате изменения)
Уникальные фичи — разные:- Dextrose: конструктор полей (гексы и клетки)
- Tabletop Creator: генератор изображений через нейросети
Модель распространения и цена — значительная разница:Dextrose:
- Веб-приложение (нужен браузер)
- Подписка: от 48 до 96 долларов в год
- Бесплатная версия: 100 МБ — очень мало для серьёзной работы
- Оплата зарубежной картой (сложности для российских авторов)
Tabletop Creator:
- Десктопное приложение (Windows, Mac)
- Покупка один раз: 1600 рублей в Steam, на скидках около 1000 рублей
- Навсегда ваш
- Есть в российском Steam — покупается без проблем
Язык интерфейса:- Tabletop Creator — русифицирован (для многих это важно)
- Dextrose — английский
Вывод: Tabletop Creator значительно дешевле и доступнее для российских авторов. Dextrose удобнее для командной работы и полей, но дороже и требует зарубежной карты.
10. Иконки для прототипов: проблема и решениеПроблема: даже во встроенных библиотеках иконок может не хватить. Иконки из интернета часто неконсистентны — разный стиль, разная толщина линий, разное настроение.
Обычные сайты с иконками: их много (Flaticon, Freepik, The Noun Project). Но иконки надо вручную подгонять под единый стиль.
GameIcons.net — особенный инструмент:- База: 4000+ иконок (это немного, но дело не в количестве)
- Главное: мощный конструктор иконок
Что можно сделать с одной иконкой в конструкторе:- Задать разные фоны и формы (круг, квадрат, щит)
- Убрать или изменить обводку
- Добавить тени разных цветов
- Раскрасить разные элементы иконки по-разному
- Сделать часть элементов прозрачными (например, убрать некоторые точки на кубике)
- Изменить пропорции, размер
- Добавить бейджики (плюсики, молнии, цифры) и раскрасить их отдельно
- Сделать фон градиентным
- Исказить иконку
Пример: обычная стрелка может стать стрелкой конкретного цвета, с конкретным бейджиком, на конкретном фоне — и будет означать не просто «направление», а «обмен ресурса А на ресурс Б».
Вывод:
GameIcons.net — это не просто библиотека иконок, это маленькая студия по их кастомизации.
12. Личный путь лектора: от Word к правильным инструментамЛектор откровенно признаётся: долгие годы он делал прототипы в Word. Функционально Word близок к PowerPoint (и к презентациям в целом).
Он умел делать в Word всё, что ему было нужно. И ему казалось, что «этот инструмент удобный».
Но: когда он увидел Tabletop Creator он понял, сколько времени и сил терял.
Лекция адресована в первую очередь новичкам — чтобы они не наступали на те же грабли. Но также и консервативным опытным разработчикам, которые привыкли к «удобному» инструменту и не пробовали специализированные.
Вывод: опыт в PowerPoint/Word не означает, что это лучший инструмент. Он означает, что вы не пробовали альтернативы.