1. Введение: о чём эта лекция и кто её читаетСпикер: Юрий Ямщиков — профессиональный разработчик настольных игр, председатель и Мастер Гильдии разработчиков настольных игр.
Цель лекции: рассказать о пути игры от идеи до полки магазина — зачем нужно юрлицо, кто работает над проектом, этапы работы, расходы, каналы продаж.
Вывод: издать настольную игру — это не про «сесть и написать правила». Это бизнес-процесс с командой, сроками, рисками и деньгами.
2. Зачем нужно юрлицо (капитан очевидность, но это важно)Если вы думаете, что можно издать игру и не открыть юрлицо — вы ошибаетесь.
Почему нельзя без юрлица:- Налоговая сейчас очень хорошо контролирует финансовые потоки
- Без юрлица с вами не будут работать серьёзные сети и маркетплейсы
- Продавать маленькие наборчики по фану — это не бизнес, а мелкое развлечение
- Для тиражей от тысячи экземпляров юрлицо обязательно
Интеллектуальные права (ещё один капитан очевидность):- На всё, что вы используете, у вас должна быть бумажка
- Чем больше бумаги, тем тише задница (верно не только для туалета)
- Если вы договорились с автором на словах, даже заплатили ему на карту — вы проиграете в суде. Автор может обязать вас уничтожить тираж или выкупить его
- Все картинки из интернета созданы кем-то. У этого кого-то есть авторские права. Он может узнать, написать досудебную претензию и потребовать много денег
Про механику (спорный момент):- Механики действительно не патентуются
- Если вы возьмёте чужую игру и сделаете свою такую же, но в другом сеттинге — скорее всего, вас не засудят
- Но у вас будут другие проблемы: вас узнают как пирата
Реальный пример — Königheim:- Компания клонировала успешные игры, переупаковывала и продавала
- Решили сделать свой честный амбициозный проект — Crown Republic
- Заявили стенд на «Игрокон». Кто-то из Hobby World узнал «тех самых пиратов»
- Вылетели с «Игрокона», вылетели с Crown Republic
- Собрали на Boomstarter 71 тысячу рублей (издание стоит в 10–20 раз дороже)
- На CrowdRepublic их не пустили бы (туда с грязными руками нельзя)
- На Граникон их тоже не пустят
Вывод: юрлицо обязательно. Авторские права надо оформлять. Пиратство — это не «быстрый путь», это путь в никуда.
3. Команда проекта (никто не делает всё в одиночку)Какие роли нужны при издании:
- Юрлицо → бухгалтер, делопроизводитель
- Продажник — разруливает заказы
- Руководитель проекта (выпускающий редактор, project manager)
- Директор (скорее всего, вы сами)
Над игрой работает команда. В одиночку справиться сложно. Тот факт, что у вас нет человека с какой-то должностью, не значит, что эту задачу никто не выполняет. Просто её выполняет кто-то другой, часто хуже.
Почему плохо, когда роли совмещаются (пример):У вас нет редактора. Вы говорите дизайнеру-верстальщику: «Сверстай правила». Он начинает верстать, у него кровь из глаз льётся, потому что текст ужасный. Но редактора нет. Дизайнер что-то делает сам, без ТЗ, результат ХЗ. Всё плохо.
Выпускающий редактор — главный человек. Если его нет, скорее всего, у вас всё очень плохо.
Разработчик и девелопер — лучше чтобы это были разные люди:- Нужен кто-то, кто разберётся в геймдизайне и скажет разработчику: «Дорогой, ты не прав, так не надо»
- Даже опытный автор (25+ игр) нанимает себе девелопера для своей игры. Иначе можно отмахнуться от обратной связи («что они понимают»). А когда над тобой человек с полномочиями — уже не отмахнёшься
Художник и арт-директор — тоже лучше разные:- Арт-директор ставит задачу и контролирует выполнение
- Иначе художник делает «как-нибудь», и хорошо, если хорошо
Вывод: издательство — это команда. Даже если у вас нет человека с названием должности, задачи этой должности надо кем-то выполнять. Лучше, если это будут разные люди.
4. Этапы работы над игройОбщая схема:
- Разработка игры (создание механик, прототипов, тестирование)
- Подготовительная фаза (превращение хорошей игры в хороший коммерческий продукт)
- Девелопмент (доработка после того, как издатель взял игру)
- Работа над текстами (факт-чекинг, редактура, корректура)
- Графическое оформление (стилистика, арт, дизайн, вёрстка)
- Предпечатный образец и сигнальный экземпляр
- Маркетинг и продажи
Важное различие: хорошая игра и хороший продукт — это параллельные вещи.- Хорошая игра может быть плохим продуктом
- Плохая игра может быть хорошим продуктом (но это редкий случай)
- Идеал — когда хорошая игра и хороший продукт
Про девелопмент (доработку после подписания):Если издатель не дорабатывает игру, а печатает как есть — так себе издатель. Даже опытным авторам нужен девелопмент.
Игра, которую автор может продать издателю, и игра, которую издатель может продать игрокам, — это разные вещи. Между ними иногда несколько месяцев работы.
Вывод: разработка игры — это только начало. Коммерческий продукт требует подготовительной фазы, девелопмента, редактуры, художественной работы и маркетинга.
5. Где брать игры для издания (если вы издатель)Вариант 1 — взять готовую игру у автора:- Сайт grani.games — более 800 проектов, которые ищут издателя
- Можно фильтровать по категориям, числу игроков, времени партии, теме
- Многие начинающие издатели так и делают
Вариант 2 — заказать игру:- Студии: Open Border Studio, Pro Game Design (Юрий Ямщиков)
- Студия лучше одного автора — может подобрать человека под конкретную задачу
Вариант 3 — сделать самому (но осторожно):- Творчество сложно оценивать — мы все любим свои детища
- Ваша мама оценивает не ваше творчество, а вас
- Объективную информацию получите от незнакомых людей, которые скажут в лицо: «Ты сделал фигню»
- Разработка игр — это профессия. 10 000 часов практики (как в музыке или рисовании)
Страшная тайна: даже хорошие игры никому не нужны. Всем нужны отличные игры.
Вывод: если вы начинающий издатель, проще взять готовую игру с grani.games или заказать в студии. Делать самому — долго, сложно, и велик риск ошибиться.
6. Подготовительная фаза (что издатель делает с игрой после подписания)Шаг 1 — тестирование и анализ:- Тестируют игру с разными компаниями, собирают отзывы
- Назначают руководителя проекта (того, кто отвечает за результат)
Шаг 2 — позиционирование:- Изучают целевую аудиторию и соответствие ей
- Анализируют конкурентов
- Если вы не можете ответить «с кем конкурирует моя игра?» — вы фигня, а не издатель
- Вы должны быть лучше хоть в чём-то: в цене, в понятности, в красоте, в новых фишках
Шаг 3 — комплектация:- Не просто «насыпем карточек». А размеры, материалы, толщина картона, ламинация, лён
- Нужен человек, который в этом понимает
Шаг 4 — тема игры (часто меняется):- Реальный пример: была игра про джаз-бенд, стала игра про первобытные племена (в процессе открываются технологии бронзового литья)
- Это не преувеличение, а нормальный рабочий момент
Шаг 5 — франшиза (опционально):Плюсы: продаётся лучше (если франшиза хорошая)
Минусы:
- Надо платить (обычно аванс)
- Согласование может затянуться на годы
- Непопулярная франшиза может ухудшить продажи
Важное предупреждение: не используйте чужую франшизу без разрешения. Нельзя делать игру по «Звёздным войнам», не получив права у Disney. Часть Лавкрафта в public domain, но не всё.
Вывод: подготовительная фаза — это не «чуть-чуть поправить правила». Это анализ рынка, конкурентов, комплектации, темы. И да, тему могут поменять полностью.
7. Девелопмент (доработка игры)Что дорабатывают:- Адаптация к теме (механика подгоняется под выбранный сеттинг)
- Настройка неработающих или неидеально работающих элементов
- Дополнительные режимы (кооператив, соло, командный — для Kickstarter соло-режим почти обязателен)
- Продающие элементы — «крюки» или «гиммики» (то, что цепляет покупателя)
- Балансное тестирование (без баланса игра скатывается либо в хаос, либо в стандартные рельсы)
Кто дорабатывает:- Иногда сам автор (под руководством редактора)
- Студии девелопмента (Open Border Studio, Pro Game Design)
Важное правило: кто-то из треугольника (автор, редактор, девелопер) должен быть опытным. Иначе фигня будет точно. Число вещей, которые можно сделать неправильно, стремится к бесконечности.
Вывод: девелопмент — это не «причесать» игру, а часто пересобрать её заново. Без этого массовый продукт не получится.
8. Работа с текстами (факт-чекинг, редактура, корректура)Факт-чекинг:- Если игра на историческом или реалистическом материале — факты надо проверять
- Даже у Terraforming Mars проверяли, какие проекты по терраформированию реально придумывались
Редактура:- Тексты надо проверять на понятность, стиль, цельность, единообразие терминов
- Писать правила умеет не очень много людей. Обратитесь к профессионалу
- Иначе вы запорите хорошую игру правилами, по которым люди не поймут, как играть
Корректура:- Нужен человек, который знает, чем дефис отличается от типографского тире
- Безграмотный текст производит гнетущее впечатление
Вывод: редактор — это не роскошь, а необходимость. Если вы издаёте игру без редактора — готовьтесь к плохим отзывам.
9. Графическое оформление (арт, дизайн, вёрстка)Процесс:- Выбирается стилистика, подбираются референсы («вот так делать, вот так не надо»)
- Формируется ТЗ (без ТЗ результат ХЗ)
- Художник делает наброски → из нескольких набросков выбирают один → делают разные варианты колеровки → выбирают
- Художник рисует иллюстрации, дизайнер помещает их в рамки, добавляет текст, иконки
- Верстальщик на основе дизайна одной карты вёрстает все 100 карт
Разделение ролей (экономия):- Хороший дизайнер стоит дешевле хорошего художника
- Хороший верстальщик стоит дешевле хорошего дизайнера
- Не забивайте гвозди микроскопом
Нейросети :- Midjourney v5 уже может заменять неплохих художников
- Нужно уметь ставить запросы (без ТЗ результат ХЗ)
- На коммерческое использование Midjourney разрешение есть
- Для защиты прав лучше доработать результат нейросети дизайнером — тогда это его работа, его права
Тестирование графики (очень важно):- Распечатайте, поиграйте. То, что смотрится на экране нормально, на столе может смотреться отвратительно
- Реальная история: издательство напечатало артикулы на рубашках карт. На экране маленькие буковки — аккуратно. На распечатке — здоровенная хрень, которая бросается в глаза
- Если вы не распечатали перед отправкой в производство — будете перепечатывать. Это дорого
Вывод: графическое оформление — это не «нарисуй мне енотика». Это ТЗ, референсы, итерации, тестирование на столе. И да, нейросети уже рабочий инструмент.
10. Предпечатный образец и сигнальный экземплярПредпечатный образец (делаете сами на принтере):- Проверяете, влезет ли стопка карт в ложемент
- Проверяете читаемость с другого конца стола
- Проверяете удобство (например, всю ключевую информацию на картах дублируют в левый верхний угол — потому что карты держат веером)
- Это итеративный процесс — обычно переделываете не один раз
Сигнальный экземпляр (делает типография):- Из тех же материалов, с теми же цветовыми настройками
- Типография берёт за это деньги (и много)
- Но если есть возможность — лучше сделать
Спуски (то, что типография присылает перед печатью):- Большой типографский лист, где расположены все карты
- Проверьте, что всё на месте, рубашки соответствуют, рубашки не перевёрнуты
- Реальная история: одна компания выпустила огромный тираж карточной игры с перевёрнутыми рубашками. В офисе долго висела надпись «Помни про рубашку»
Вывод: предпечатная подготовка — это не «быстренько проверить». Ошибка на этом этапе стоит десятков и сотен тысяч рублей на перепечатку.
11. Маркетинг (без хайпа не продаётся ничего)Основные принципы:- Без хайпа сейчас не продаётся ничего. Можно сделать гениальную игру, но если не создать шум — никто не купит
- Правильная работа с блогерами (не только настольными). Если игра про шитьё — привлекайте блогеров по шитью. Patchwork рекламировался в сообществах рукодельников
- Конкурсы, активности, новости
- Работа с магазинами (консультанты из магазинов подскажут, какой размер коробки удобен, какая цветовая гамма не будет путаться с другими играми)
Реклама (большая специфичная область):- Покупка переходов, трафик, воронка продаж
- Нужен отдельный человек, который в этом понимает
- Можно разобраться самостоятельно, но первый проект вы запорите — зато потратите деньги на своё образование
Когда начинать продвижение:- За несколько месяцев до выхода игры (особенно если вы маленькое издательство)
- Показывайте концепт-арты, рассказывайте про сценарии, персонажей
- Собирайте аудиторию, чтобы к моменту старта продаж (или краудфандинга) вас закидали деньгами в первые сутки
Почему важно продвижение до старта продаж в магазинах:- Магазины дают буст новинкам. Если в первую-вторую неделю игра продаётся хорошо — магазины усиливают её продвижение
- Если про игру знают и спрашивают ещё до того, как она появилась на полке — продажи будут гораздо лучше
Дайте аудитории влиять на игру (в разумных пределах):- Во-первых, могут подсказать разумные вещи
- Во-вторых, аудитория чувствует, что это «наша игра», а не «какие-то чуваки сделали»
Вывод: маркетинг начинается за месяцы до выхода игры. Без него — никак.
12. Расходы (о грустном, но важном)Кому надо платить:- Разработчику (часто за процент)
- Девелоперу (тоже часто за процент, но не всегда)
- Художнику, дизайнеру, верстальщику (скорее всего, просто по факту работы)
- Редактору, корректору
- Бухгалтеру, делопроизводителю
- Продажнику (если он есть)
Многих можно привлекать как самозанятых (дешевле). Но чем больше бумаг — тем лучше.
Производство и логистика:- Печать тиража
- Доставка, хранение
- Реклама (начинается задолго до выхода)
Комиссии и накладные расходы:- Касса (облачная касса берёт процент)
- Эквайринг (процент с каждой продажи)
- Маркетплейсы (комиссии 15–20%)
- Бухгалтер, офис (если есть)
Кассовый разрыв (опасная штука):- Дистрибьюторы и магазины берут игру на реализацию
- Они продают, но деньги перечисляют через квартал, полгода или год
- Вроде продали много, а денег нет
- Надо печатать следующий тираж — денег нет → кредит
Резерв на непредвиденные расходы:- Они будут гарантированно
- Типография может поднять цену (картон перестали поставлять, везут окольными путями — дороже)
- Сеть взяла на реализацию и обанкротилась — вы в очереди кредиторов
Тираж (дилемма):- Меньше 500 штук типография не печатает (или будет очень дорого)
- 1000 — нормально, 3000 — лучше, 10000 — рискованно
- Слишком маленький тираж — не окупается (расходы на дизайн и разработку не размазываются)
- Слишком большой — не продаётся, сидите с коробками дома
Предзаказ (способ прощупать аудиторию):- Можно понять, сколько потенциальных покупателей
- Если их мало — лучше не ввязываться (это лучше, чем потом остаться в долгах с кучей коробок)
Про самодеятельность (когда автор говорит «издатели жадные, издам сам»):- Вы забудете заплатить себе зарплату (ваше время тоже стоит денег)
- Когда вы заплатите себе зарплату, окажется, что вы в минусе
- Автор, который отдал игру издателю, дальше расходов не несёт — только получает проценты
Вывод: расходов — море. Команде надо платить, комиссии — отрезать, риски — закладывать. Если не посчитать всё до старта — проект провалится.
13. Каналы продажОптовики и дистрибьюторы (классика):- Берут оптом, распродают дальше магазинам
- Вы зарабатываете меньше, но продаёте больше
- Маленькому издателю сложно работать с магазинами напрямую — магазинам не интересен один вид игры. Им проще заказать у оптовика сразу 10 видов
Маркетплейсы (современный канал):- Развились несколько лет назад, сейчас очень хороший канал
- Есть издатели, которые продают только через маркетплейсы
- Комиссии 15–20%, надо считать
- Без рекламы продаж не будет (но это правда везде)
Краудфандинг:- Надо начинать рекламировать заранее
- Сумму сбора надо ставить такую, чтобы её точно собрали в первые 48 часов (иначе проект боятся поддерживать)
- Из-за этого часто это не краудфандинг, а предзаказ — собранных денег не хватает на печать
- Краудфандинг лучше рассматривать как маркетинговый инструмент и проверку спроса
Мероприятия:- Канал маленький, не основной
Свой магазин:Примерная схема доходов (от розничной цены):- Магазин получает свою наценку
- Дистрибьютор получает свою долю
- Издатель получает остаток
Через маркетплейсы издатель получает больше (особенно если продаёт сам). Но надо разбираться в этом или отдавать на аутсорс (тогда будут брать процент).
Вывод: канал продаж — это стратегическое решение. Маркетплейсы сейчас дают больше денег, но требуют рекламы и компетенций. Оптовая торговля даёт меньше, но проще.