1. Введение: почему лор вообще нужен Спикер: Иван Тузовский — девелопер механической части и лор-девелопер в студии Camarados Development.
Важное замечание: лектор изменил название, потому что понял — сначала нужно убедить слушателей в том, что лор и сеттинг вообще нужны. По сетевым диалогам видно, что это до сих пор проблема.
2. Определения: сеттинг и лорСеттинг (по комикс-словарю) — время и место, где происходит действие игры, фильма или книги.
Однако, когда мы говорим «средневековая Европа», мы подразумеваем не 5–15 века, а примерно 9–13 века, и как правило Западную Европу. А ведь есть средневековая Япония, Китай, Южная Азия, Средняя Азия, Северная и Восточная Европа, Северная Африка и Ближний Восток — и там везде средневековье очень разное.
Сеттинг — это не просто точка в пространстве-времени, а культурная конвенция, незримый договор, которому мы следуем.
Лор — более сложное понятие. Изначально это слово (однокоренное с learn и folklore) означало традиционные знания, передаваемые в устной традиции.
В Urban Dictionary даётся наиболее точное определение: лор — это коллективная история и сумма всех доступных знаний об определённой фэнтезийной или научно-фантастической вселенной.
Важно: лор шире, чем то, что изложено в самом произведении. О мире «Гарри Поттера» мы часто узнаём из твитов Джоан Роулинг. О красных штурмовиках из финала «Звёздных войн» — из артбука по девятому эпизоду.
Вывод: лор — это не только текст в правилах. Это всё, что известно о мире, из любых источников.
3. Нужен ли лор евроиграм? В России издают в основном пати-игры, семейные игры и карточные игры (в России востребован жанр лайт-евро или семейного евро). Вопрос: нужен ли лор евроиграм?
Ответ лектора: да, нужен проработанный лор. Не в виде абзаца из серии «тёмный пластилин пытается захватить радужные королевства эльфов, которые испражняются булочками с корицей». А настоящий.
Почему лор становится важен: потому что настольные игры эволюционируют вместе с культурой.
Два глобальных тренда современной культуры:
Тренд 1 — интеллектуализм (с 2004 года):- Культурный герой — интеллектуал (Доктор Хаус, Тони Старк, Шерлок Холмс в исполнении Камбербэтча)
- Гик хочет знать в деталях, в нюансах, на академическом уровне
- True geek обязан понимать, кто такие Дарт Бэйн, Дарт Риван и Дарт Андеду, чем они отличаются, когда попали в канон, когда были выведены и возвращены
- Гики активно коммуницируют: то, что знает один, через неделю знают полмиллиарда
Тренд 2 — архаизация (возвращение к чувственному познанию):- Любовь к 3D-кино, к околофотореалистичной графике, к интерактивности
- Распространение «серой морали» (Геракл серее Геральта, Гильгамеш серее Старкова)
В точке пересечения интеллектуализма и сверхчувственности аудиторию ловят Marvel и Netflix. Lucas Films сломался, потому что одной зрелищности недостаточно — нужен ещё интеллектуализм.
Вывод: больше нельзя сделать Army of Frogs или Hive и рассчитывать, что игра продастся пятитысячным тиражом в Эссене. Аудитории хочется, чтобы тему можно было «пожамкать в лапках», чтобы у игры был бэкграунд.
4. Компонентная тетрада Джесси ШеллаДжесси Шелл (книга «Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все») вводит понятие компонентной тетрады: любая игра складывается из механики, эстетики, технологии и истории, которые всегда взаимодействуют друг с другом.
Игры Джейми Стигмайера (Wingspan, Scythe) бьют во все четыре цели одновременно. У Wingspan есть эстетика — карты выглядят как тёплый олдскульный справочник-определитель. У Scythe есть технология — двуслойные планшеты, огромное количество миниатюр (заранее покрашенных). И механика, и история.
Игра, заточенная только на один компонент, может выстрелить, но скорее проиграет середнячку, который бьёт во все четыре цели.
Вывод: если есть возможность, лор и сеттинг стоит прорабатывать. Это не лишняя трата сил, а конкурентное преимущество.
5. Инструменты создания лора (больше, чем кажется)На первый взгляд, у геймдизайнера инструментов создания лора очень мало (особенно по сравнению с видеоиграми). Но их гораздо больше, чем у писателя.
У писателя — только текст (ну, ещё карты, скетчи, иллюстрации, если он Толкин).
У разработчика настольной игры есть ещё
механика. Механика — это совершенно потрясающий инструмент создания лора.
Вывод: не жалуйтесь на мало инструментов. Используйте механику.
6. Принцип 1 — не создавайте лор лобовыми методамиЛобовой метод: взять и накатать пять страниц текста в правилах, которые подробно описывают мир.
Лучше использовать:
- Флейвор-текст на карточках
- Названия карточек
- Иллюстрации
- Механики
Игроку не обязательно давать цельный связанный текст, чтобы создать цельный связанный мета-текст.
Идеальный пример — Race for the Galaxy (Том Лемон):- В базовой игре мы узнаём о Галактической империи, повстанцах, движении «ястребов», расах «возвышения», враждебных пришельцах-чужих
- В дополнениях видим, как нарастает напряжение, как галактика оказывается на грани первой общегалактической войны
- Лемон создаёт цельную историю, не имея даже флейвор-текста на карточках — только иллюстрации, краткие вставки в правила, названия карт и механики
Ещё пример — Terraforming Mars:- Мы открываем поле и обнаруживаем колонию на Ганимеде — значит, космическая экспансия не исчерпывается Марсом
- Находим корабль поколений — значит, человечество отправляет межзвёздные экспедиции
- По названиям карт, объектам, отдельным деталям восстанавливаем общую картину
К Terraforming Mars могут быть претензии по механике (спорные решения с треками глобальных показателей), но лор работает безупречно.
Вывод: показывайте, а не рассказывайте. Используйте игровые методы.
7. Принцип 2 — работайте с культурными ожиданиями (и осторожно со стереотипами)Хороший пример — «Стальная арена» Юрия Ямщикова:- Роботы шарятся по постапокалиптическим помойкам, подбирают модули, собирают себя из запчастей, сражаются
- Спустя несколько лет выходит книга «Море ржавчины» — абсолютно та же картина
- Попадание на 146% в культурные ожидания
Хороший пример работы со стереотипами — Якуб Розальский (Scythe):- В мире Scythe Россия (фракция Русвет) не клюквенная: у героини фамильяр — амурский тигр, а не медведь
- Вся Россия выдыхает: «Спасибо, что не медведь, не с балалайкой, не в ушанке, не с бутылкой водки»
- Северная фракция — это маленький броневой катер на ножках с элементами драккара и молотом Тора (это уже ближе к клюкве, но забавно)
Хороший пример работы со стереотипами — «Первый контакт» Дамира Хуснадинова:- Сеттинг: Древний Египет, в который прилетают инопланетяне
- Играет на теориях палеоконтакта, которые чудовищно популярны в России (спасибо РЕН ТВ)
- Дополнение — «Второе пришествие»: средневековые миниатюры, инопланетяне в одежде штурмовиков из «Звёздных войн» с нестабильным лайтсейбером
- Стереотипы — то, над чем легко и приятно смеяться
Вывод: стереотипами можно и нужно пользоваться. Но осторожно: не скатывайтесь в клюкву. И лучше, если вы будете над ними слегка стебаться.
8. Принцип 3 — лор должен быть достоверным (гики всё заметят)Аудитория настольных игр — это гики. Они всё заметят.
Плохой пример — фильм Ридли Скотта «Исход: Цари и боги»:- Режиссёр нанял научного консультанта и не слушал его
- В результате на фараоне оказался женский головной убор
- Фильм провалился в том числе из-за исторической недостоверности
Хороший пример — «Марсианин»:- Энди Вейер допустил добросовестную ошибку (на Марсе не может быть такого ветра, чтобы повалить ракету)
- Аудитория прощает добросовестные ошибки
- Но в остальном проработка потрясающая
Вывод: достоверность важна. Гики простят вам единичную добросовестную ошибку. Но системное пренебрежение фактами — нет.
9. Принцип 4 — дженерик-сеттинг не работаетНиколай Пегасов в программной статье написал, что российским издателям не нужны дуэльные игры, игры с агрессивным взаимодействием, игры про космос и т.д. Над ним посмеялись. Но он отчасти прав.
Космос не продаётся — продаётся конкретный космос.- Дженерик-космос не продаётся
- Terraforming Mars (конкретный Марс, детализированный до лишайников и астероидов) продаётся прекрасно
Средневековье не продаётся — продаётся конкретное средневековье.- Дженерик-средневековье (пшеница, виноград, овечки, коровки, свинки) никому не нужно
- «Ведьмак» работает, потому что это не дженерик: там есть геноциды, резервации, концлагеря, партизанская герилья, террористические атаки
Вывод: ваша игра про космос должна быть не «про космос», а про что-то очень конкретное в космосе. Ваша игра про средневековье должна быть не «про средневековье», а про что-то очень конкретное в средневековье.
10. Принцип 5 — прорабатывайте детали Селекцию никто не отменял. То, как выглядели банальные овощи и фрукты несколько сотен лет назад, — это интересная история.
Пример: натюрморт Джованни Станки (середина XVII века) — арбузы, груши, персики выглядят совсем не так, как современные. Их селекционировали веками.
Если вы делаете игру про сельское хозяйство, недостаточно сказать «крестьяне выращивают пшеницу». Надо понимать, какую именно пшеницу, как она выглядела, как её обрабатывали.
Вывод: дьявол в деталях. Гики оценят.
11. Принцип 6 — используйте механику как инструмент лораПример из «Акватики»: механика поднятия карт (скольжения слайд) — в ней уже заложена история: вы буквально поднимаете что-то со дна.
Пример из разработки Frozen Frontiers (космическая евро):- Изначально рассматривали подводный сеттинг, но отказались (уже есть подводные города)
- Остановились на космосе, но конкретизировали и детализировали
- Земля, начало XXII века: ожидаемый кризис (загрязнение, политический, благосостояния)
- Выбрали модель шеринг-экономики (она легла на механику)
- Действие называется не «эксплуатация», а «коллаборация» — и не с рабочими, а с инженерами или учёными
- Потому что на планете с роботизированными фабриками копать лопатой вряд ли будут
Вывод: название действия, тип работника, экономическая модель — всё это лор, который работает через механику, а не через текст.
12. Принцип 7 — лор в десятки раз больше того, что попадёт в игруДля Frozen Frontiers лектор написал 80-страничный документ: геофизика планеты, климатические условия, особенности строительства, консультации со специалистами по арктическому дизайну, обзорные мета-научные исследования.
В правилах в итоге осталось 2,5 страницы. Всё остальное «рассосалось» — ушло на карты, типы карт, терминологию.
Работа лор-дизайнера неблагодарна. Вы очень долго, упорно и тщательно всё прорабатываете, а потом в правилах остаются две странички текста (в крупных правилах большого хардкорного евро) или вообще абзац (в пати-игре).
Вывод: 95% вашей работы по созданию лора игрок не увидит напрямую. Но он это почувствует.