1. Лектор:Юрий Ямщиков — профессиональный разработчик настольных игр, председатель и Мастер Гильдии разработчиков настольных игр.
2. Особенности образовательных игрОбщие принципы геймдизайна применимы к образовательным играм, но есть три исключения:
Исключение 1 — цель: во главу угла стоит то, чему игра реально учит. Игра должна нести образовательную составляющую, а не просто развлекать.
Исключение 2 — механики: в образовательных играх допустимо использовать народные механики (в отличие от современного геймдизайна, где приветствуются оригинальные механики или их сочетания).
Исключение 3 — простота: образовательные игры рассчитаны на широкую аудиторию, поэтому они должны быть простыми. Сложные комплексные механики обрезают аудиторию. Игроки должны концентрироваться на образовательной составляющей, а не на сложности правил.
Вывод: образовательная игра должна быть простой, понятной и учить тому, чему задумано. «Натянуть сову на глобус и сойдёт» — неправильный подход.
3. Порог вхожденияПорог вхождения — это то, насколько игрокам просто понять правила и начать играть (не выигрывать, а хотя бы осознанно играть).
Как снижать порог вхождения:- Вводя каждое новое правило, компонент или механику, спрашивайте: «Что это даёт игроку?» — и проверяйте тестами
- Если описание механики занимает существенную часть правил, но используется редко — скорее всего, её надо упростить или удалить
- Минимизируйте число исключений из правил — каждое исключение удваивает сложность восприятия
- Исключения должны поддерживаться темой (персонаж делает не так, как все, потому что он особенный)
Работа с числами и параметрами:- Не используйте дроби, если вы не учите дробям
- Разброс между наибольшим и наименьшим значением параметра — не более чем в 5–7 раз (больше — сложно воспринимать)
- Количество объектов, которые игрок одновременно удерживает в внимании, — от 3 до 7 (правило «5 плюс-минус 2»)
Вывод: порог вхождения должен быть низким. Игрок должен думать об игровой ситуации, а не о правилах.
4. Точка фанаТочка фана (англ. fun point) — то, что доставляет игроку наибольшее удовольствие в игре.
Как работать с точкой фана:- Поймите, в чём именно удовольствие от вашей игры
- Если не интересно — переделывайте, пока не станет интересно
- Найдя точку фана, усильте её поддерживающими механиками
- Всё, что мешает точке фана, — убирайте
Ключевое требование для образовательных игр: точка фана должна совпадать с обучающей составляющей. Если игра учит одному, а весело делать другое — игра не хороша как образовательная.
Плохой пример (утрированный): игра учит, что мусорить плохо, но выигрывает тот, кто на всё плюет.
Вывод: в хорошей образовательной игре весело делать именно то, чему игра учит. Не то, что победа в этом, а то, что сам процесс приносит удовольствие.
5. Осознанный выбор (что делает игру игрой)Цитата Сида Мейера (автор Civilization): «Игра — это последовательность интересных решений».
- Если решения неинтересные — игра неинтересная
- Если решений нет — игра превращается в игрушку, которую интересно покрутить, но она быстро надоедает
Что такое хороший выбор (дилемма):Дилемма — это выбор, который нельзя решить однозначно для всех ситуаций. Он заставляет игроков адаптироваться.
Классические дилеммы:
- «Быстро и рискованно» vs «Медленно и надёжно»
- Договариваться vs угрожать
Если в ядре игры лежит такая дилемма — это очень хорошо.
Вывод: игра должна предлагать выборы, которые не имеют единственного правильного ответа. Тогда игроку интересно.
6. Игровой балансПочему важен баланс: если решения игроков не влияют на результат, игра вырождается.
Две крайности вырожденных игр:
- Очевидные линейные действия — чтобы победить, нужно каждый раз делать одну и ту же цепочку ходов
- Чистая случайность — не важно, как ты играешь, всё решает кубик
Определение игрового баланса (авторское):Игра сбалансирована в той мере, в которой сбалансированы её элементы (каждый в своём классе: персонажи, здания, задания и т.д.).
Элементы сбалансированы, если все они имеют сопоставимые области применения.
Область применения — это набор игровых ситуаций, в которых данный элемент лучше всех остальных.
Пример: 7 персонажей. У каждого должна быть ситуация, в которой он лучше других. Они не должны быть одинаковыми (иначе зачем они разные), но и не должны быть слишком неравными. Универсал (второй по эффективности в любой ситуации) или дешёвый (хуже, но ресурсов мало) — тоже допустимые области применения.
Как соблюдать баланс, если тема требует неравенства:Например, Илья Муромец сильнее Финиста Ясного Сокола (по теме). Компенсировать можно:
- Более дорогим использованием
- Более сложными условиями победы
- Ограничениями
То есть сильный персонаж должен выполнить больше, чтобы выиграть.
Для образовательных игр: если игра учит, что какая-то стратегия эффективна, то она и должна быть эффективной. Но выборы могут оставаться на уровне тактики (мелкие решения). Можно делать условия победы разными: одна сторона проигрывает сражение, но выигрывает игру, продержавшись нужное количество раундов.
Вывод: баланс — это не равенство всех элементов, а сопоставимость их областей применения. У каждого элемента должно быть место, где он лучше других.
7. Инструменты разработчикаТеоретические инструменты:- Комбинаторика (раздел теории вероятностей) — чтобы оценивать шансы выпадения, частоту событий. Без этого сложно работать с генераторами случайности
- Теория игр — не про геймдизайн, а про оценку решений: какие решения правильные, вырождается ли игра. Если игра решена с точки зрения теории игр — игроки это увидят, сломают игру и перестанут играть
Материальные инструменты:- Электронные таблицы (Excel, Google Таблицы, LibreOffice Calc) — для расчётов и даже для прототипов
- Программирование (опционально) — может помочь с перебором комбинаций и расчётом баланса, но можно быть успешным разработчиком и без него
Главный инструмент — тестирование:Тестов должно быть много. Почему 5 тестов недостаточно, а нужно 50?
- Вы исследуете новые механики — нужно время, чтобы понять, как они работают (опыт ускоряет, но начинающему нужно много итераций)
- Отладка вспомогательных механик — даже если базовая механика знакома, вспомогательные нужно настраивать
- Снижение порога вхождения — после тестов понимаешь, что игрокам что-то непонятно, и упрощаешь
- Разные игроки играют по-разному — бодрые и уставшие, новички и опытные, любители риска и консерваторы. Нужно получить опыт от всех
- Партия может пойти по разным сценариям — даже без изменений в правилах. Нужно увидеть каждый сценарий. Если редкий сценарий (1 из 20 партий) вызывает проблему, а тираж 1000 экземпляров — это 50 расстроенных компаний. Это недопустимо!
Вывод: тестирование — неотъемлемая часть разработки. Тестов много не бывает.
8. Где и как тестировать игрыОфлайн — гильдия разработчиков настольных игр:- Ячейки в 10–15 городах (в Петербурге и Москве работают постоянно, каждую неделю)
- Если в вашем городе нет ячейки — создайте её. Зайдите в группу гильдии, найдите участников из вашего города, напишите им, назначьте встречу. Питерская ячейка начиналась с трёх человек, сейчас в ней около 60
Онлайн:- Онлайн-ячейка гильдии — тестирование через Tabletopia
- Tabletop Simulator — тоже есть желающие
- Инструкции по тестированию переведены на русский
Для экстравертов: можно писать посты в профильные сообщества («тестирую игру, приходите»), но это работает, если вы уже известный автор.
Вывод: найти компанию для тестирования реально. Начните с гильдии — это то, ради чего она создавалась.
9. Динамика партииЕсли игра длится дольше 5–10 минут, она должна как-то развиваться. Для 30–60 минут развитие обязательно.
Хороший пример — «Билет на поезд»:- В начале: много свободных мест, много целей, большой выбор
- К концу: часть маршрутов закрывается, нужно срочно занимать перегоны, пока противник не занял
- Возникает напряжение: «успеем — не успеем?»
Два типа динамики:- Уменьшение возможностей — становится всё меньше вариантов (как в «Билете на поезд»)
- Нарастание возможностей — появляются новые способности, строится «движок», в конце партии можно почти всё
Оба типа дают ощущение прогресса — мощный дофаминовый стимулятор.