1. Введение: Что такое функциональный дизайн и почему он важен- Определение: Функциональный дизайн — это дизайн для удобства игры. Он находится на стыке геймдизайна (интерес) и графического дизайна (красота).
- Почему автор должен думать об этом с прототипа:
1. Графический дизайнер может не разбираться в игровых нюансах (например, не учесть расстояние до компонента на столе).
2. Удобный прототип повышает шансы заинтересовать издателя.
3. Хорошая функциональная основа часто сохраняется и в финальном дизайне (пример игры «Сила»).
- Практический совет: Всегда делайте пробную печать компонентов, так как на экране и на бумаге они воспринимаются по-разному (цвета, размеры).
2. Основной принцип: Удобство = Лёгкое восприятие информации- Ключевая цель: Сделать так, чтобы игрок быстро и без усилий получал всю необходимую игровую информацию.
3. Текст: Главный канал информации (правила, карточки, поля)- Размер шрифта:
- Минимум — кегль 8, желательно — кегль 10.
- Учитывайте расстояние до объекта (например, карта в центре стола требует крупного шрифта).
- Разные шрифты одного кегля выглядят по-разному.
- Выбор шрифта:
- Читабельность важнее красоты. Избегайте вычурных, сложных для чтения шрифтов.
- Важен контраст не по цвету, а по тону (яркости). Ярко-красный на ярко-зелёном — плохо (тон одинаковый).
- Используйте тёмный текст на светлом фоне или обеспечивайте достаточную разницу в тоне.
- Избегайте сложных, пёстрых фонов под текстом.
- Лучше — однородный или полупрозрачная плашка (как в игре «Серп»).
- Не используйте сложные градиенты и эффекты (сияние, объём) для текста («фотошопливость»).
- Не растягивайте и не сжимайте шрифт более чем на 5%.
- Не пишите текст по кривым, волной, по окружности — это усложняет чтение.
- Поля (воздух):
- Не забивайте всё пространство текстом. Пустые поля (воздух) вокруг текста и элементов критически важны для восприятия и отдыха глаз.
4. Визуальные элементы: Пиктограммы, символы, цвета- Пиктограммы хороши для независимости от языка, но должны быть интуитивно понятны.
- Принцип: Если для объяснения пиктограммы нужен текст, лучше сразу использовать текст.
- Пример: В «Семи чудесах» базовые символы понятны, а в дополнениях — уже нет.
- Цвет - мощный инструмент для различения компонентов (типы карт, ресурсы).
- Даже в чёрно-белом прототипе можно использовать цветные рамки, подчёркивания фломастером.
- До 5 элементов можно показывать количеством значков (3 монетки).
- От 5 и выше лучше использовать цифру (число «6» вместо шести значков).
- Опирайтесь на закономерность: человек комфортно удерживает в уме 4±2 объекта.
- Примеры со счётчиками: в «Ticket to Ride» (все цифры подписаны) считать очки удобнее, чем в «Tikal» (только кратные 5).
5. Расположение и взаимосвязь компонентов (Эргономика)- Порядок восприятия: Человек смотрит слева направо, сверху вниз, от большого к малому, от центра к периферии. Располагайте информацию по важности.
- Карты в руке (веером): Ключевую информацию (стоимость, тип) дублируйте в левый верхний угол.
- Карты на столе: Учитывайте, какая часть будет закрыта другими картами.
- Фишки на треке: Фишка закроет деление под собой. Можно решить это, оставляя место рядом с делениями или используя фишки-стрелки, указывающие на соседнее значение (как в «Серпе»).
- Учёт многоракурсности: Игроки сидят с разных сторон стола. Для критичной информации используйте двустороннюю ориентацию (как в «Кодовых именах», где слово продублировано вверх ногами).
- Форма и размер компонентов: Если механика позволяет, используйте разную форму и размер для визуального различения типов компонентов (не только цвет).
6. Информационная иерархия и вспомогательные элементы- Памятки (player aids): Крайне важны, особенно для игр средней и высокой сложности. Это «замена автора» за столом.
- Золотая середина: Памятка не должна быть сплошным текстом («Цитадели») или набором непонятных пиктограмм. Идеал — комбинация краткого текста и ясных значков.
- Дублирование информации: Ключевую информацию стоит дублировать разными способами (цвет + значок + текст) для надёжности и учёта дальтонизма.
7. Креативные приёмы в функциональном дизайне- Использование рубашки: Рубашка карты может нести служебную информацию для подготовки игры (разные рамки для карт разных этапов, как в «Пустим мир»), не мешая игровому процессу.
- Оборотная сторона: Может показывать «скрытое» или «потенциальное» состояние. Важно, чтобы ключевые символы оставались читаемыми (как в «Серпе»).
- Превращение проблемы в фичу: Закрытие фишкой информации можно сделать осмысленной механикой (фишка снимается — открывается новый эффект).
8. Итог и главный призыв- Автору (даже не дизайнеру) необходимо с самого начала прототипирования задумываться об удобстве.
- Нужно ставить себя на место игрока и думать: какие сложности у него могут возникнуть, на что он должен обратить внимание, как он будет различать компоненты.
- Функциональный дизайн — это не про красивые картинки, а про ясность, читаемость и эргономику игрового процесса.
Ключевая идея лекции: Функциональный дизайн — это мост между механикой (геймдизайн) и красотой (графический дизайн). Его цель — сделать взаимодействие игрока с компонентами и информацией максимально лёгким, интуитивным и приятным, что напрямую влияет на удовольствие от игры и успех у издателя.