1. Введение- Частая проблема в геймдизайне: правила и баланс есть, но игра «не играется» — ей не хватает увлекательности.
- Обратные примеры: простые на первый взгляд игры (напр., _Seven Wonders_, _Memoir 44_), где удовольствие доставляет каждый ход.
- Цель лекции: понять, откуда в игре берется интерес, помимо стратегических задач.
2. Источники вдохновения: нарративные структуры- Блейк Снайдер («Спасите котика»): описывает структуру сценария с завязкой, кульминацией, развязкой и графиком напряжения, который колеблется.
- Робин Лоус («Хитпойнты Гамлета»): исследует, как перенести увлекательность истории из книг и кино в игры (ролевые). Приходит к той же структуре восходящего напряжения с колебаниями.
- Вывод: Универсальная структура «эмоциональных американских горок» — нарастание и спад напряжения — встречается в кино (ужастики), аттракционах и является ключевой для удержания внимания.
3. Применение структуры к играм: ритм и напряжение- Принцип: Сознание игрока реагирует на изменения, а не на абсолютные значения.
- Ритм в настольных играх: Чередование моментов напряжения и расслабления.
- Пример «Монополии»: 1) Цикл ожидания своего хода и самого хода (максимум напряжения — бросок кубиков). 2) Круговая структура поля: скучные участки сменяются «горячими» зонами (дорогая недвижимость, «Иди в тюрьму»), пик напряжения перед полем «Старт».
- Как создавать ритм в играх?
- Неправильный способ («с вертолета»): Насильственное повышение напряжения неигровыми методами (громкая музыка, взрывы, лишение игрока свободы действий). Пример: сцена с пулеметом в вертолете в шутерах.
- Правильный способ: Повышение напряжения средствами самой игровой системы и её правил.
4. Инструменты создания ритма: Петли и Арки- Петля: Циклически повторяющаяся игровая механика. Структура: Стимул → Модель (в голове игрока) → Действие → Результат → Новый стимул.
- Примеры: Ход в игре, сбор ресурсов, атака.
- Арка: Развернутая во времени петля, примененная к конкретной игровой ситуации в конкретной партии. Это история одного использования механики.
- Структура арки: Начало (получение цели/стимула) → Нарастание напряжения (планирование, противодействие соперников) → Кульминация (совершение действия) → Спад напряжения (получение результата).
- Арка — основной инструмент для управления напряжением игрока.
5. Классификация арок и их роль- Короткие арки (ход игры).
- Что делает их хорошими? 1) Обещание (позитивное или негативное) в начале. 2) Награда/значимое последствие по итогу. 3) Завершенность (ощущение, что ход закончен и что-то изменилось).
- Средние арки (длятся несколько ходов, часто накладываются друг на друга).
- Пример: Постройка и завершение города в _Каркассоне_.
- Ключевая роль: Создание стратегии. Стратегия рождается не из долгосрочного плана, а из необходимости выбирать между разными средними арками и менять планы под влиянием обстоятельств и действий соперников.
- Длинные арки (длятся всю игру).
- Примеры: Развитие цивилизации, построение экономического «движка».\\
- Ключевая роль: Создание динамики игры. Они обеспечивают изменение состояния игры от начала к концу. Их отсутствие ведет к ощущению однообразия.
- Связаны с целью игры. По динамике длинной арки можно понять, какой должна быть цель.
6. Важность спадов и практические советы- Нельзя держать игрока в постоянном напряжении. Это приводит к усталости и привыканию (стресс становится нормой).
- Примеры ошибок: Игры, где каждое решение сверхсложное, а система слишком уязвима для разрушительных действий соперника (напр., _Кодекс_).
- Как создавать спады: Давать ресурсы, делать безопасные ходы, позволять просто получать удовольствие от процесса (как прохождение поля «Старт» в _Монополии_).
- Практический алгоритм для геймдизайнера:
1. Разложите свою игру на повторяющиеся элементы (петли).
2. Найдите в них арки (короткие, средние, длинные).
3. Проанализируйте, все ли типы арок присутствуют и работают ли они.
4. Убедитесь, что общее напряжение растет к концу игры.
5. Обязательно предусмотрите паузы (моменты без арок) для отдыха игрока.